概述
这是关于一种技术设计方法
关于以体验为中心的设计概念
【技术改善和改变人们生活的潜力 】
以最简单的方式提升用户的使用过程。
技术设计的人文主义议程如果体验设计是焦点的话,关于思考、理解和基本考虑因素
关于人们的积极和理想的经历是什么
关于为什么我们需要支持人们积极且渴望的体验
- 不从技术开始并找到“适合”
- 不只是从消费者/企业的考虑出发
关于理解最佳捕获、原型和评估体验的方法(和定制方法)
- 故事(场景、角色、模仿等等)
- 对话
关于了解在设计体验时如何与人们互动关于将上述理解付诸实践
定位以体验为中心的设计
发展
late 80s 参与式设计
邀请参与者大家一起设计
参与者告知想法,设计师去设计
参与者与设计师共同体验创造一个东西。即参与式
early 90s 以用户为中心的设计和可用性
痛点。了解用户痛点,解决用户痛点。
以用户需求为本质解决
late 90s 用户体验设计
比如创造出了原型,使用之后得到用户反馈,从反馈得到优化。
基于项目原型反馈,深刻优化设计。
Mid 2000s 以体验为中心的设计(现代化)
交互设计中的人文主义议程
交互设计:用户和数字产品(应用程序、网站、人们如何与数字技术交互的设备)之间的交互设计。
交互设计的人文主义议程:
- 创建数字产品(包括数字服务),使用户能够以最佳方式实现其目标
- 贡献可提供渐进式改进甚至更好的解决方案,使现有现状发生重大变化(范式转变)
- 改善那些可能使用该技术的人的状况
- 在此过程中丰富人们的生活体验
解决好一个问题满足需求 比以前更好的解决方案 改善生活 丰富生活体验
这种“改进”不是那种可以通过科学手段和指标来实现和衡量的。
这不仅仅是让某些东西变得更快或更强大。相反,它是关于制造对人们的生活产生影响的数字产品,并对它们可能产生的影响做出判断和决策。 (了解需求,因此创造判决。)做出这些判断需要想象力和道德推理。
最常见的交互设计方法
工程| 专注技术| 设计师主导| 设计师最了解
工程师或技术团队利用他们的技术专业知识来考虑他们想要解决的问题并设计解决方案。 他们这样做并不涉及实际用户。 他们认为自己是“用户”。
不考虑实际用户是否需要。(所以很多之前的产品会被淘汰。
以用户为中心的设计
建立在 UCD 之上。 除了满足用户的要求/需求或解决他们的问题之外,设计人员还需要考虑该解决方案或该解决方案的使用如何带来积极且理想的用户体验。
(以用户体验为中心的设计(UXD/UED))
-
- 在创建解决方案之前,设计人员会咨询用户。 他们使用焦点小组、问卷调查、调查、(简短的)访谈来“收集有关问题的要求”,设计师将其用于设计过程。 认知工程方法通过关注用户来构建更好的系统。开发角色、场景和原型。 用户用于测试,尤其是可用性测试
- 在上一节课中的交互设计学原理更多面向于UCD(以用户为中心的设计)
- 基于现有用户问题而达到的设计。
参与式设计
将人们视为协同设计过程的合作伙伴。 用户研究更多的是作为相互学习的会议,人们被认为是自己生活/实践中的专家,但需要了解技术和设计,以便有效地为协同设计过程做出贡献。 人们从始至终都密切参与所有决策。 道德、政治和社群主义方法。
强调用户的经验和条件。将用户视作伙伴。
- 民主参与设计师做出
- 道德和政治判断和决定
[目前最新的设计方式]以体验为中心的设计
致力于满足人们在与技术互动时的愿望、价值观(民主、平等、选择)和感受
以人文主义视角看待技术设计的潜力,以积极且对个人有意义的方式增强和改变人们的生活
体验(非技术)是设计的重点。
重点区分!
- 以用户体验为中心:基于体验进行了一系列设计。e.g.开车要八个小时,那么以用户体验为中心解决就是在这八小时给用户更好的体验,让用户听歌、优化驾驶感受等。
- 以用户为中心:以用户痛点为中心。e.g.开车要八个小时,那么以用户为中心解决就是让用户去坐高铁、坐飞机,缩短时间。
- 上两者同属一类,但不是一个。
- 以体验为中心:抛弃用户,源于生活中了解需求,从而设计,从零开始。e.g.我不了解你的目的,但只是问你“你怎么去旅行”“你平时怎么旅行”“你喜欢去哪里”,为你创造解决方法,比如造飞机,通航线。并没有基于你的“八个小时”。
为人们提供有意义、有价值、令人向往且具有潜在变革性的“体验”
如何进行以体验为中心的设计?
关键部分
了解他人,从而了解我们的干预对他们生活的影响。 了解他人的体验并尝试针对他们的体验进行设计。
- 放弃疏远或客观的立场。通过调研去设计,不要先入为主自己设想。而不是想设计什么去设计。
- 设计师与用户就他们的经历、感受、价值观、爱、生病或变老对他们意味着什么进行对话。如何去提高他们的认知、价值观
- 在以体验为中心的设计中,设计师和用户之间的相遇需要批判性、反身性和反思性
用户画像(PERSONA)
根据从多个个体收集的真实数据创建虚构角色,以代表用户研究中的不同用户类型。
它是一种“代表性的”人工制品,优先考虑你面试的人的特定特征、环境和方面。
Persona是一种设计工具。(也用于市场营销)
- 提醒不同的团队成员谁是用户
- 在构思过程中帮助回答有关用户的问题
- 在进行早期原型设计时,提供最初的答案来源
内容指导
不要过度说明:技术使用/偏好/熟悉;与研究问题相关的信息 (解决方案)
人物角色应该能够被用于不同的设计项目,具有不同的研究问题,但与相似的用户,与小的变化。
- 只有一页
- 易于阅读(从近距离)所以也要有设计感
- 不要太凌乱
- 有吸引力、(唤起回忆)和可信
- 能够代表与你面试的人相似的其他人
- 让读者(没有见过你的参与者)与人物角色建立联系并产生共鸣
故事版
电影化去解释使用流程,模拟体验。
系统蓝图
技术生态系统的高层视图
向技术开发人员描述自己的需求
ECD设计流程和方法
对话与意义建构(Dialogue & Sensemaking)
Revision: Dialogue & Sensemaking
IDEO human-centered design process
ECD中的用户调研
- 共情并定义
- 产生灵感
- 寻找和定义
- approaches and methods
- strorytelling and sense-making
合适方法的案例
- 各种探索(文化、体验和唤起刺激)
- 体验原型
- 技术传记
- 虚构探究
- 戏剧和角色扮演
- 民族志
- 面试
- 日记
- 研究
- 焦点交小组
- 凯莉方格法
- 卡片分类
- 数据分析:访谈、调查等