原理化BSDF顾名思义就好了
材质输出:材质的最终输出
伽马:调整颜色
ctrl+j为节点分组。
ctrl+shift+鼠标左键,连接到默认节点。
选中纹理,ctrl+t调出映射。
GLOSS贴图:光泽反射
BUMP贴图:凹凸贴图。
贴图方法:BUMP贴图,颜色设置非彩色,在矢量里找凹凸(凹凸前可以设置反转,调整凹凸方向。),贴图的颜色连接到高度上。
COL贴图:颜色与浸射
DISP贴图:置换。
贴图方法:
DISP贴图,在矢量里创建置换,贴图连接法向,连接材质输出的置换上。
细分不够没法置换,添加表面细分修改器。
用cycles渲染,材质属性→设置→置换里,改成置换与凹凸。
NRM贴图:法线贴图
贴图方法:
NRM贴图,矢量里创建法线贴图,连接颜色。通过混合RGB与矢量凹凸结合。
AO环境贴图:环境氛围
先创建颜色渐变,连接控制明暗。再新建混合RGB,和COL贴图连接颜色。再把颜色输出口连接到基础色。
凹凸相当于在物体表面贴一张图,置换是通过一张图的黑白颜色改变物体的形状,置换很消耗电脑性能。