TouchDesigner元件阐述/粒子效果

组件

COMP

由元件组成。可以看作为元件的画板,也是唯一一种可以置入其他原件的元件

slider:滑块,调整数据

元件

TOP (Texture Operator)

  • 用于显示,处理视觉。(电视机)就当作图片,可以材质贴图用。

displace:扭曲画面(可以和noise连接)

Composite:层级关系组合,叠加(preview grid可以预览所有效果)

Transform:移动(可以做像素向外扩散的效果)

render:渲染 3D

edge:检测边缘(比较有细节,色彩内容也有)

geometry:instance 复制

move file in:输入文件

fit:调整分辨率

输入图形记得调像素

thresh:剪影

kinect:看图像

ramp+lookup可以调整颜色

feedback:前面图像的记得调到32bit/可以设置一个keyboard手动刷新,连接到reset就好

图像转数据:top转chop,右键top to(图像的采样范围crop,设置为全图

cache:缓存前几(cache size)帧的图片

cache select:选择缓存的内容。

composite-different:比较差别,反应为图像。

可以用于放慢。

CHOP (Channel Operator)

  • (遥控器,控制TOP的亮暗、开关、看几台……)

mouse in:输入鼠标数据

switch:连接 切换

timeline:绝对帧数 运行分秒 啥的 各种信息数据

select:出现多个数据时,选择其中一个通道。

math:range调数据范围

limit:限制数据

constant(有点像comp的slider):普通数据

lag:调整数值增速

merge:数据的拼接,组合(数据可以用)

kinect:看数据

lfo:持续动的数值(可以用来测试数据

button+count可以计数

level:调整图像亮暗 RGB等

chroma key抠图

HSV adjust调色

Blur模糊

Ramp渐变

SHOP (Surface Operator)

  • 几何图形元件。(多边形、线、粒子、曲面、球体……)

grid:网格

shop元件,按w预览线框,右键display option看顶点(e.g.grid元件摁w可以看网格)

SOP的trace可以转不同颜色元件为三维。(比如top转trace就会变成空间中的纸片)

facet:减面工具

sort:点的顺序随机化。比如某个地方原本排列数字规整(用display option看),连上sort就不规整了。

particle:沿着输入的三维物体进行粒子发射。

所以sort和particle可以打组合技,不规则粒子发射,变成散射状

copy复制数量

particle线条 不过连线口每条线都有不同效果可以试试看 物理粒子 遵守物理规律

MAT (Material Operator)

  • 3D材质,为SHOP服务。

phong:通用材质

constant:自发光材质

DAT (Date Operator)

  • 数据的处理、存储。

Tips

absTime.seconds 数据代码,可以输入到属性框里。打开TD之后运行了多久,一个实时变化的时间。

p键调出元件属性面板

h回归最初状态

连线处,鼠标中键/右键调用面板,自动连线

元件右键Info 可以查看信息

F1预览

3D记得三要素camera、light、geometry

使用材质、贴图(color map)直接拖

全选collapse selected合成comp

点的采样

TOP用GPU计算,其他大多数依赖CPU。所以尽量用TOP

窗口浏览元件,右键view

feedback三要素:TOP输入→feedback→composite(画面画画可以用)

交互设置:重点就在读取输入设备,mouse in,或者keyboard in(可以设置key,通过true false判定),找到合适的结点连接、代入数据。懂的都懂←_←

复杂背景抠像思路:cache延迟几帧,记得cache select,然后composite用different

粒子效果步骤

粒子效果步骤1 导入box颜色:建立grid网格点,作为粒子位置→转换为CHOP数据,设置为geometry的instance数值→导入图片素材,fit转换到合适的图像大小→转换图片为RGB数据,select数据再用merge合并(便于后期修改)→merge合并的RGBA通道采样赋到geometry的instance2,改变box颜色。粒子初步完成。
 
步骤2:z轴浮动:将图片接入noise,再转化为图片后TOPtoCHOP提取RGBA通道→选择z轴浮动的色彩通道,再用math元件设置范围找最佳效果→替代之前的z轴数据,接入merge,改变z轴位置→通过level调整参数到合适。
Tip:noise的transform实时变化可以通过absTime.seconds参数
步骤2懒得传图了。。。。没截我应该能记得吧
 
步骤3通过组件调整效果 数据摆弄一下就好
 
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Source: github.com/k4yt3x/flowerhd
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