交互、UI、UX的不同之处
·相辅相成
·交互通常规划整体概念和交互流程,UI通常处理交互过程,UX处理整体的体验感
UX设计师:整体用户体验
用户需求挖掘与探索
产品优化
用户体验感优化
原型验证
数据收集和分析
e.g.无法改变开车八个小时的本质问题,但是可以让八小时的体验优化到更舒适。
UI设计师:可视化处理,重在视觉工作高保真设计
动效设计
图标设计
视觉设计规范
输出物料
交互设计师:产品项目的整体规划,交互流程
产品框架
用户行为
研究结构,操作和交互流程
研究用户需求与产品逻辑的关系
用户研究员:
启发式评估
竞品分析
第三方研究
用户访谈/调查研究用户反馈和结果
提出房子需求的人=产品经理
规划房子布局的人=交互设计师
决定房子外观的人=视觉设计师(UI设计师
真正盖起房子的人=研发工程师
设计概念
目标的抽象化和具象化
交互倾向于团队的工作模式。
- 交互设计的注意事项
- 工作模式
- 设计流程
- 产品大局观
- 用户研究
- 设计概念的灵感来源和启发
- 设计的未来规划蓝图是什么?
- 现在的解决方案是什么?
- 项目或设计的核心价值是什么?为哪些群众服务?
- 对应的标杆项目是什么?(找竞品项目分析)
- 设计对UCD有什么要求?(User center design围绕用户需求设计)
在界面或者设计中提供什么/不提供什么
过量提供功能,用户反倒会不明所以。收敛收敛表达欲,不要用力过猛。
e.g.抖音的设计非常简单,减少了很多认知负担。碎片化时间用短视频填充,让用户产生了依赖。
从基于理论的知识,经验和常识的混合
交互设计
工作流程
发现问题→分析问题→设计方案→推动执行→用户测试→优化
交互的分工很重要。
用户研究&发掘→灵感来源&整合想法→用户画像&故事情节设计→准备工作&故事板→创建原型
普遍使用的方法
用户画像
用户画像指在真实用户数据的基础上创建目标用户模型,它围绕产品进行人群细分,确定项目的核心人群,从而有助于确定项目定位
e.g.虚拟受众群体,类似于真实用户的代表。通常十个人一组总结,创造三个用户画像描述一个问题。不同的虚拟人物,从不同角度同时围绕一个问题。从而完善这个需求,更好的确认项目的定位。
比如虚构一个70岁的老年人,退休教师,喜欢日常出门买菜吃饭。但因为记忆力逐渐衰退需要吃药,经常忘记吃。
故事版
展示产品使用的场景,以镜头的方式展示串联的完整体验。
故事情节设计
体验产品从0到1的体验过程。
用户体验感故事
共情地图
是一种协作可视化工具,通过说、做、想、感四个方面深入了解特定类型用户,以用户的视角体验产品以形成同理心
用户行为旅程图
用户历程
可用性测试
评估设计项目是否落地,是否满足需求。通过用户的使用来评估产品是否满足用户需求的方法。一般会提供专业表格,供使用者填写。
脚本
可能会进行对用户的访谈录像记录之类的。
交互倾向于对人。讲故事的方式更容易激发团队对于用户体验的理解,让大家更加紧密地围绕着用户构建清晰的体验设计
一个好的设计从一个好的故事开启!!
更像是产品思维~
Donald Norman交互设计原则
重要的七个交互设计原则
Visibility可见性
让用户知道存在交互的机会:引导发现和理解
让它合理地预测将要发生的事情
提供线索和信息,但不要过度,否则会产生认知负担。(尼玛这让我想到p社游戏,而且还不好好做新手教程)也就是用最简单的方式告诉用户该做什么。
良好的可见性意味着有明显的提示和提示,引导用户进行交互,指导他们完成一系列任务,指出哪些可能的操作对他们可用,沟通情况的上下文。(可以参见上文的抖音,简单明了的设计。还有搜索引擎的界面(有一说一感觉现在只有google、bing简洁了,别的多少站点搜索栏下广告啊啊啊))
Visibility prompts and cues可见性和提示
- 他能脱颖而出吗?容易找到吗?
- 颜色的使用——颜色能吸引注意力吗?
- 对比——是否容易看到给定的背景颜色?
- 尺寸——它与界面上的其他元素相比有多大?
- 突出的位置——他是放置在界面的哪里?中心吗?
- 布局/位置是否与类似的界面一致?
- 界面有多混乱?
Feedback反馈
反馈交流了已经做了什么和已经完成了什么,允许这个人继续进行这个活动。对用户行为进行反应。比如点击下载图标,开始下载后,会反馈下载进度;比如点击某个界面,icon变蓝进行反馈,表示正在当前界面。
反馈必须是即时和信息
Constraints限制性
限制可能执行的操作
帮助防止用户选择不正确的选项。
比如插头。通过把手,限制你直接接触金属。
在界面中:通常限制选择。例如,“强制符合特定的格式”,比如macOS界面的灰色选项,购票网站的灰色日期。
限制的好坏。比如TD的交互设计可以限制用户的互动速度,以达到更好的视觉体验
Consistency一致性
比较两个界面/交互元素之间的关系
一致性可以是:
- 外观(看起来一样)
- 使用的视觉隐喻、图标、元素(比如垃圾桶都表示回收站,只是风格有所变动。)
- 完成类似交互所需的步骤,或者标准管理
具有相似行为的组件应该具有相似的外观
- 例如,操作时总是使用ctrl键加上命令的首字母,ctrl+c,ctrl+s
- 具有不同行为的组件应该具有不同的外观
外部一致性意味着你从一个环境中学到的东西会转移到其他环境中=不需要再学习。
内部一致性意味着在应用/技术、协议、图标、元素的放置或者交互过程中始终保持一致,比如设计风格的统一
Affordances(没有统一的意思,但总体来说是感知、启示的意思)
直觉、感知。暗示、启发
比如物理感知。看到椅子,潜意识会想要坐;看到门把手,潜意识会想要往下压开门;看到容器,潜意识会想要可以装载点什么东西。
Anti-affordances反向感知/启发
- 给出启示不要做某事
- 比如某些公共场合的长椅,为了防止流浪者躺下休息设计得很阴间
Mapping映射
好的映射基于Visibility、Consistency、Appropriate use of Gestalt、Principles(还有其他)
好的用户让用户知道在哪里采取行动,做正确的事情。
- e.g.界面上的“转账”出钱了金钱¥符号,“联系方式”出现了📞符号,
两组事物的元素之间的关系。比如按键。
mapping和feedback对比来说
- mapping是深度:重点在强调两者之间的关系。两个元素之间的映射,强调“发送动作”和“发送行为”两者之间的概念关系。
- feedback是宽度:给予操作一个实时的反馈。动了就一定要有信号,表示当前的状态
- e.g.转账1元:“转账成功一块钱”的提示是feedback。成功界面的“查看详情”还有“收款方”和这笔转账有关系,不一定查看,不一定实时,但一定是mapping关系。
控件和显示的设计和布局中的一个重要概念
- 位置和距离
- 连接和相关性。与……相匹配
- 使用户无需记忆就能找出关系
Signifier提示
当可视性失败时,通常需要符号。用来向使用设备的人清楚地传达设备的目的、结构和操作。使人们了解如何正确地使用它。合理使用可以降低使用复杂度。
- e.g.“点击此处”“触摸开始”“推”“拉”“出口”
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